Definitionen:
- Eine RUNDE beginnt damit, dass Spieler sich für ihren Zug entscheiden. Sie endet, wenn alle Tiere eine Aktion ausgeführt haben (Austausch, Fähigkeit oder das Aussetzen aufgrund von Betäubung oder K.O.).
- Eine AKTION ist alles, was Tiere Fähigkeiten ausführen lässt, die mit einem bestimmten Button verbunden sind (einschließlich des manuellen Austauschens). Der Begriff ""Aktion"" bezieht sich nicht auf automatische Reaktionen wie Gegenangriffe oder Fähigkeiten auf der Flucht.
Wir wollen die Dauer der Runden, die durch Statuseffekte bestimmt wird, anhand von ein paar Beispielen erklären:
- Der SCHWACHE BESCHLEUNIGUNGSANGRIFF steigert die Geschwindigkeit des Nutzers. Die Geschwindigkeit wird sofort gesteigert, aber der Effekt wirkt sich erst spürbar in der nächsten Runde aus, da sich die Geschwindigkeit bis dahin geändert haben wird.
-- Geschwindigkeitsveränderungen, Verhindern von Austausch und Unverwundbarkeit beginnen ihren Countdown am Ende der nächsten Runde (sprich, in der Runde, die dem Anwenden des Statuseffekts folgt).
- VERHÖHNEN-Effekte dauern ""eine Runde"". Diese Dauer läuft ab dem Ende der nächsten Runde. Das bedeutet, dass du, wenn du ""Verhöhnen"" am Anfang der Runde einsetzt (bevor der Gegner angreift), du Angriffe für den Rest der Runde und die nächste Runde lang ablenken kannst.
- Die Dauer von BETÄUBUNG läuft, sobald das betäubte Tier seine Aktion übersprungen hat.
- SCHUTZ verringert die Rundendauer seines Effekts zu Beginn der Aktion des Tiers. (Die Ausnahmen folgen)
-- Wenn ein Schutzeffekt noch eine Runde übrig hat, dann verschwindet der Schutz, sobald das Tier seine nächste Aktion beginnt. Dieselbe Mechanik gilt auch für AUSWEICHEN.
- EINSATZ SCHILDE hat einen Schildeffekt, der für diese Runde gilt. Er bleibt nur bis zum Ende der Runde aktiv, in der er benutzt wird. Wenn dein Gegner nach deinem Austausch nicht angreift, dann war deine Unverwundbarkeit umsonst.
- Das kann dir auch bei SOFORT UNVERWUNDBAR und bei SOFORTIGES UNVERWUNDBARKEITSVERHÖHNEN passieren. Wichtig ist, dass du dir merkst, dass eine Dauer von ""nur dieser Runde"" selten vorkommt und im Augenblick nur für ""Austausch"" oder ""Sofort""-Schutzfähigkeiten benutzt wird.
- Die Dauer von SCHADEN ÜBER ZEIT wird am Ende jeder Runde verringert (bevor du die Aktionen für die nächste Runde aussuchen kannst). Das bedeutet, dass Schaden über Zeit mit einer Dauer von einer Runde nur angewendet wird, wenn das Tier noch bei Ende der Runde in der Arena ist.
ANGRIFFSZÄHLER
- Einige Effekte haben eine gemischte Dauer, bei der sowohl die max. Anzahl der Runden als auch die max. Anzahl der Angriffe zum Tragen kommt. Das, was zuerst endet, beendet den Effekt.
- Sofern zutreffend, wird der Angriffszähler für Schutz-, Ausweichen-, Verwundbarkeits- und Verhöhneneffekte verringert, wenn das Tier angegriffen wird. Wenn das Tier jedoch selbst angreift, verringert das Steigern oder Senken von Angriff und kritischen Trefferchancen ihren Angriffszähler (dies gilt auch für Heileffekte bei Angriffsmodifikationen).
- ABLENKENDER STOSS verringert den Schaden 4 Angriffe lang und hält 2 Runden lang an. Die Rundenzählung wird am Ende der Runde des Ziels verringert. Das bedeutet, dass die Ablenkung des Zieltiers maximal die nächsten zwei Aktionen lang andauert.
-- Die Ablenkung kann jedoch früher vorbei sein, wenn das Ziel vor der zweiten Runde schon 4 Angriffe ausgeführt hat (das kann bei Gegenangriffen bei Überfallbossen so sein, die theoretisch von jedem der vier Spieler in einer Runde angegriffen werden können).
- Eine RUNDE beginnt damit, dass Spieler sich für ihren Zug entscheiden. Sie endet, wenn alle Tiere eine Aktion ausgeführt haben (Austausch, Fähigkeit oder das Aussetzen aufgrund von Betäubung oder K.O.).
- Eine AKTION ist alles, was Tiere Fähigkeiten ausführen lässt, die mit einem bestimmten Button verbunden sind (einschließlich des manuellen Austauschens). Der Begriff ""Aktion"" bezieht sich nicht auf automatische Reaktionen wie Gegenangriffe oder Fähigkeiten auf der Flucht.
Wir wollen die Dauer der Runden, die durch Statuseffekte bestimmt wird, anhand von ein paar Beispielen erklären:
- Der SCHWACHE BESCHLEUNIGUNGSANGRIFF steigert die Geschwindigkeit des Nutzers. Die Geschwindigkeit wird sofort gesteigert, aber der Effekt wirkt sich erst spürbar in der nächsten Runde aus, da sich die Geschwindigkeit bis dahin geändert haben wird.
-- Geschwindigkeitsveränderungen, Verhindern von Austausch und Unverwundbarkeit beginnen ihren Countdown am Ende der nächsten Runde (sprich, in der Runde, die dem Anwenden des Statuseffekts folgt).
- VERHÖHNEN-Effekte dauern ""eine Runde"". Diese Dauer läuft ab dem Ende der nächsten Runde. Das bedeutet, dass du, wenn du ""Verhöhnen"" am Anfang der Runde einsetzt (bevor der Gegner angreift), du Angriffe für den Rest der Runde und die nächste Runde lang ablenken kannst.
- Die Dauer von BETÄUBUNG läuft, sobald das betäubte Tier seine Aktion übersprungen hat.
- SCHUTZ verringert die Rundendauer seines Effekts zu Beginn der Aktion des Tiers. (Die Ausnahmen folgen)
-- Wenn ein Schutzeffekt noch eine Runde übrig hat, dann verschwindet der Schutz, sobald das Tier seine nächste Aktion beginnt. Dieselbe Mechanik gilt auch für AUSWEICHEN.
- EINSATZ SCHILDE hat einen Schildeffekt, der für diese Runde gilt. Er bleibt nur bis zum Ende der Runde aktiv, in der er benutzt wird. Wenn dein Gegner nach deinem Austausch nicht angreift, dann war deine Unverwundbarkeit umsonst.
- Das kann dir auch bei SOFORT UNVERWUNDBAR und bei SOFORTIGES UNVERWUNDBARKEITSVERHÖHNEN passieren. Wichtig ist, dass du dir merkst, dass eine Dauer von ""nur dieser Runde"" selten vorkommt und im Augenblick nur für ""Austausch"" oder ""Sofort""-Schutzfähigkeiten benutzt wird.
- Die Dauer von SCHADEN ÜBER ZEIT wird am Ende jeder Runde verringert (bevor du die Aktionen für die nächste Runde aussuchen kannst). Das bedeutet, dass Schaden über Zeit mit einer Dauer von einer Runde nur angewendet wird, wenn das Tier noch bei Ende der Runde in der Arena ist.
ANGRIFFSZÄHLER
- Einige Effekte haben eine gemischte Dauer, bei der sowohl die max. Anzahl der Runden als auch die max. Anzahl der Angriffe zum Tragen kommt. Das, was zuerst endet, beendet den Effekt.
- Sofern zutreffend, wird der Angriffszähler für Schutz-, Ausweichen-, Verwundbarkeits- und Verhöhneneffekte verringert, wenn das Tier angegriffen wird. Wenn das Tier jedoch selbst angreift, verringert das Steigern oder Senken von Angriff und kritischen Trefferchancen ihren Angriffszähler (dies gilt auch für Heileffekte bei Angriffsmodifikationen).
- ABLENKENDER STOSS verringert den Schaden 4 Angriffe lang und hält 2 Runden lang an. Die Rundenzählung wird am Ende der Runde des Ziels verringert. Das bedeutet, dass die Ablenkung des Zieltiers maximal die nächsten zwei Aktionen lang andauert.
-- Die Ablenkung kann jedoch früher vorbei sein, wenn das Ziel vor der zweiten Runde schon 4 Angriffe ausgeführt hat (das kann bei Gegenangriffen bei Überfallbossen so sein, die theoretisch von jedem der vier Spieler in einer Runde angegriffen werden können).