Da die Spielmodi nun nicht mehr länger davon ausgehen, dass wir mit einer Kreatur gegen eine andere antreten, gab es zwei Möglichkeiten für uns: es den Spielern zu erlauben, Ziele manuell anzuvisieren (wodurch Fähigkeiten „verloren gehen“ können, falls eine Zielkreatur zum Zeitpunkt des Handelns nicht länger anvisierbar/zulässig war) oder uns für ein automatisches Zielsystem zu entscheiden. Wir haben uns für Letzteres entschieden. Durch ein automatisches Zielsystem stellen wir sicher, dass eine Fähigkeit immer ein zulässiges Ziel anvisiert (Ausnahme: ein komplettes Team ist besiegt).
Das Verhalten einer jeden Fähigkeit einer Kreatur kann auf Grundlage folgender Regeln eine Anvisierung vornehmen:
– höchste/niedrigste aktuelle LP
– höchste/niedrigste aktuelle Geschwindigkeit
– höchsten/niedrigsten aktuellen Schaden
– höchste/niedrigste Anzahl an positiven Statuseffekten (Stärkungen)
– Zufall (ein Ziel oder mehrere Ziele werden zufällig ausgewählt, wobei kein Ziel mehr als 1 Mal gewählt wird)
Flächenangriffe (alle Ziele eines Teams – wobei eine Flächenangriff-Attacke ungeachtet der Anzahl der getroffenen Kreaturen nur als ein einziger Angriff gewertet wird)
Das Ziel einer Kreatur wird bestimmt, wenn die Kreatur gespielt wird. Das heißt, dass zwischen Fähigkeitenauswahl und Fähigkeiteneinsatz ein Zeitfenster liegt, während dem sich das erwartete Ziel ändern könnte. Wenn ihr beispielsweise die schnellste Kreatur anvisiert, aber der Velociraptor plötzlich verlangsamt wird, wird zwar immer noch die „schnellste Kreatur“ ausgewählt, allerdings ist dies nicht mehr länger der Velociraptor.
Falls es zu einem Zielanvisierungs-„Unentschieden“ kommt, wird die in Frage kommende Kreatur ausgewählt, die als letztes agiert hat.
DESIGN-PHILOSOPHIE
Im Normalfall visieren Panzerbrechender, Verteidigungsbrechender und Entschlossener Ansturm die Ziele mit den höchsten LP an.
Im Normalfall wählen Angriffe und Stöße das Ziel mit den niedrigsten LP aus (um Spielern während der aktuellen Phase einen Sieg über einen Gegner zu ermöglichen, anstatt den Schaden auf die Gegner mit den höchsten LP zu verteilen). Dies motiviert Spieler dazu, das Spielfeld mit Kreaturen zu befüllen, die Stöße anstelle von Anstürmen besitzen. Außerdem wird die Motivation erhöht, einen Angriff anstelle eines Ansturms zu verwenden, wenn dies das sichere Besiegen eines Anhängers bedeutet.
Auf diese Weise könnt ihr vermuten, dass Abwehr-umgehende Ansturm-Fähigkeiten normalerweise den Boss anvisieren, und dass Angriff-Fähigkeiten normalerweise Anhänger anvisieren – da Anhänger über weniger maximale LP als Bosse verfügen!
AUSNAHMEN
Ansturm und Sprungangriff visieren die Kreatur mit den wenigsten LP an, um diese zu besiegen.
Angriffe, die darauf abzielen, eine spezifische Schwächung bei dem dafür idealen Ziel hervorzurufen, stehen ebenfalls der Niedrigste/Höchste-LP-Philosophie entgegen. Aufhebung führt einen Angriff aus und wird bei dem Gegner mit der höchsten Anzahl an aktiven positiven Effekten wirksam; demgegenüber wird Verlangsamung versuchen, das schnellste gegnerische Ziel anzugreifen und zu verlangsamen. Weitere Ablenkung-Effekte visieren den Gegner mit dem höchsten Schaden an.
Das Verhalten einer jeden Fähigkeit einer Kreatur kann auf Grundlage folgender Regeln eine Anvisierung vornehmen:
– höchste/niedrigste aktuelle LP
– höchste/niedrigste aktuelle Geschwindigkeit
– höchsten/niedrigsten aktuellen Schaden
– höchste/niedrigste Anzahl an positiven Statuseffekten (Stärkungen)
– Zufall (ein Ziel oder mehrere Ziele werden zufällig ausgewählt, wobei kein Ziel mehr als 1 Mal gewählt wird)
Flächenangriffe (alle Ziele eines Teams – wobei eine Flächenangriff-Attacke ungeachtet der Anzahl der getroffenen Kreaturen nur als ein einziger Angriff gewertet wird)
Das Ziel einer Kreatur wird bestimmt, wenn die Kreatur gespielt wird. Das heißt, dass zwischen Fähigkeitenauswahl und Fähigkeiteneinsatz ein Zeitfenster liegt, während dem sich das erwartete Ziel ändern könnte. Wenn ihr beispielsweise die schnellste Kreatur anvisiert, aber der Velociraptor plötzlich verlangsamt wird, wird zwar immer noch die „schnellste Kreatur“ ausgewählt, allerdings ist dies nicht mehr länger der Velociraptor.
Falls es zu einem Zielanvisierungs-„Unentschieden“ kommt, wird die in Frage kommende Kreatur ausgewählt, die als letztes agiert hat.
DESIGN-PHILOSOPHIE
Im Normalfall visieren Panzerbrechender, Verteidigungsbrechender und Entschlossener Ansturm die Ziele mit den höchsten LP an.
Im Normalfall wählen Angriffe und Stöße das Ziel mit den niedrigsten LP aus (um Spielern während der aktuellen Phase einen Sieg über einen Gegner zu ermöglichen, anstatt den Schaden auf die Gegner mit den höchsten LP zu verteilen). Dies motiviert Spieler dazu, das Spielfeld mit Kreaturen zu befüllen, die Stöße anstelle von Anstürmen besitzen. Außerdem wird die Motivation erhöht, einen Angriff anstelle eines Ansturms zu verwenden, wenn dies das sichere Besiegen eines Anhängers bedeutet.
Auf diese Weise könnt ihr vermuten, dass Abwehr-umgehende Ansturm-Fähigkeiten normalerweise den Boss anvisieren, und dass Angriff-Fähigkeiten normalerweise Anhänger anvisieren – da Anhänger über weniger maximale LP als Bosse verfügen!
AUSNAHMEN
Ansturm und Sprungangriff visieren die Kreatur mit den wenigsten LP an, um diese zu besiegen.
Angriffe, die darauf abzielen, eine spezifische Schwächung bei dem dafür idealen Ziel hervorzurufen, stehen ebenfalls der Niedrigste/Höchste-LP-Philosophie entgegen. Aufhebung führt einen Angriff aus und wird bei dem Gegner mit der höchsten Anzahl an aktiven positiven Effekten wirksam; demgegenüber wird Verlangsamung versuchen, das schnellste gegnerische Ziel anzugreifen und zu verlangsamen. Weitere Ablenkung-Effekte visieren den Gegner mit dem höchsten Schaden an.