Definiciones:
- El turno empieza cuando los jugadores eligen un movimiento y termina cuando todas las criaturas han hecho su movimiento (intercambio, habilidad o pasar de su acción porque están aturdidas o derribadas).
- Una acción es cuando una criatura lleva a cabo la habilidad asociada con el botón pulsado (incluyendo un intercambio manual). El término “acción” excluye automáticamente reacciones tales como contraataques y habilidades de fuga.
A continuación, presentaremos algunos ejemplos de cómo se calcula la duración de los turnos según el efecto de estado:
- GOLPE DE VELOCIDAD MÍNIMO aumenta la velocidad del usuario. La velocidad aumenta al instante, pero los efectos de dicho aumento se notarán al turno siguiente, que será cuando haya cambiado la relación de velocidad.
-- La velocidad de modificación, la prevención del intercambio y los estados de vulnerabilidad empiezan a contar su duración al final del siguiente turno (es decir, en el turno posterior a la aplicación del efecto de estado).
- Los efectos de PROVOCACIÓN duran “un turno” y dicha duración empieza a contar al final del siguiente turno. Esto implica que una provocación en las primeras fases del turno (antes de que ataquen los rivales) te permite redirigir los ataques durante el resto de este turno y el siguiente.
- La duración del ATURDIMIENTO se va reduciendo cada vez que la criatura omite su acción.
- Por lo general, los ESCUDOS reducen la duración de turnos de su efecto al inicio de la acción de la criatura (excepciones detalladas a continuación):
-- Si a un efecto de escudo le queda un turno, en cuanto esa criatura empiece a llevar a cabo su siguiente acción: el escudo habrá desaparecido. Esta misma mecánica se usa con las ESQUIVAS.
- CAMBIO EN ESCUDOS tiene un efecto de escudo que dura este turno. Permanecerá en efecto durante el resto del turno en el que se haya usado. Si el rival no ataca tras el intercambio de entrada, la invencibilidad habrá sido en vano.
- Lo mismo puede ocurrir con INVENCIBILIDAD INSTANTÁNEA y PROVOCACIÓN DE INVENCIBILIDAD INSTANTÁNEA. Ten en cuenta que esa duración “solo en este turno” es poco habitual y, actualmente, tan solo se usa para las habilidades de escudo de los intercambios de entrada o instantáneas.
- La duración del DAÑO GRADUAL se va reduciendo al final de cada turno (antes de que puedas elegir las acciones del siguiente turno). Esto implica que se aplicará una duración de daño gradual de un turno si la criatura aún está en la arena al final del turno.
TOTAL DE ATAQUES
- Algunos efectos tienen una duración compuesta, ya que usan tanto un número máximo de turnos como un número máximo de ataques. Cuando uno de esos llega al límite, el efecto se acaba.
- Cuando corresponda, los efectos de provocación, vulnerabilidad, esquiva y escudos reducen su total de ataques al recibir ataques. Mientras aumenta y se reducen el ataque y la probabilidad de golpe crítico, se reduce el total de ataques al realizar un ataque (esto también se aplica a usar un efecto curativo en caso de modificaciones de ataque).
- IMPACTO DE DISTRACCIÓN reduce el daño durante 4 ataques, dura 2 turnos. Estos contadores de turnos se reducen al final del turno del objetivo. Esto implica que la distracción de la criatura objetivo durará, como mucho, durante las dos próximas acciones.
-- Sin embargo, la distracción podría acabar antes si el objetivo hace 4 ataques antes de que llegue su segundo turno (tal es el caso al contrarrestar a los jefes de asalto que atacan, que en teoría podrían ser atacados por los cuatro jugadores en un mismo turno).
- El turno empieza cuando los jugadores eligen un movimiento y termina cuando todas las criaturas han hecho su movimiento (intercambio, habilidad o pasar de su acción porque están aturdidas o derribadas).
- Una acción es cuando una criatura lleva a cabo la habilidad asociada con el botón pulsado (incluyendo un intercambio manual). El término “acción” excluye automáticamente reacciones tales como contraataques y habilidades de fuga.
A continuación, presentaremos algunos ejemplos de cómo se calcula la duración de los turnos según el efecto de estado:
- GOLPE DE VELOCIDAD MÍNIMO aumenta la velocidad del usuario. La velocidad aumenta al instante, pero los efectos de dicho aumento se notarán al turno siguiente, que será cuando haya cambiado la relación de velocidad.
-- La velocidad de modificación, la prevención del intercambio y los estados de vulnerabilidad empiezan a contar su duración al final del siguiente turno (es decir, en el turno posterior a la aplicación del efecto de estado).
- Los efectos de PROVOCACIÓN duran “un turno” y dicha duración empieza a contar al final del siguiente turno. Esto implica que una provocación en las primeras fases del turno (antes de que ataquen los rivales) te permite redirigir los ataques durante el resto de este turno y el siguiente.
- La duración del ATURDIMIENTO se va reduciendo cada vez que la criatura omite su acción.
- Por lo general, los ESCUDOS reducen la duración de turnos de su efecto al inicio de la acción de la criatura (excepciones detalladas a continuación):
-- Si a un efecto de escudo le queda un turno, en cuanto esa criatura empiece a llevar a cabo su siguiente acción: el escudo habrá desaparecido. Esta misma mecánica se usa con las ESQUIVAS.
- CAMBIO EN ESCUDOS tiene un efecto de escudo que dura este turno. Permanecerá en efecto durante el resto del turno en el que se haya usado. Si el rival no ataca tras el intercambio de entrada, la invencibilidad habrá sido en vano.
- Lo mismo puede ocurrir con INVENCIBILIDAD INSTANTÁNEA y PROVOCACIÓN DE INVENCIBILIDAD INSTANTÁNEA. Ten en cuenta que esa duración “solo en este turno” es poco habitual y, actualmente, tan solo se usa para las habilidades de escudo de los intercambios de entrada o instantáneas.
- La duración del DAÑO GRADUAL se va reduciendo al final de cada turno (antes de que puedas elegir las acciones del siguiente turno). Esto implica que se aplicará una duración de daño gradual de un turno si la criatura aún está en la arena al final del turno.
TOTAL DE ATAQUES
- Algunos efectos tienen una duración compuesta, ya que usan tanto un número máximo de turnos como un número máximo de ataques. Cuando uno de esos llega al límite, el efecto se acaba.
- Cuando corresponda, los efectos de provocación, vulnerabilidad, esquiva y escudos reducen su total de ataques al recibir ataques. Mientras aumenta y se reducen el ataque y la probabilidad de golpe crítico, se reduce el total de ataques al realizar un ataque (esto también se aplica a usar un efecto curativo en caso de modificaciones de ataque).
- IMPACTO DE DISTRACCIÓN reduce el daño durante 4 ataques, dura 2 turnos. Estos contadores de turnos se reducen al final del turno del objetivo. Esto implica que la distracción de la criatura objetivo durará, como mucho, durante las dos próximas acciones.
-- Sin embargo, la distracción podría acabar antes si el objetivo hace 4 ataques antes de que llegue su segundo turno (tal es el caso al contrarrestar a los jefes de asalto que atacan, que en teoría podrían ser atacados por los cuatro jugadores en un mismo turno).