Définitions :

- Un TOUR commence lorsque les joueurs choisissent un coup, et se termine lorsque toutes les créatures ont effectué leur coup (un remplacement, une capacité ou un empêchement d’agir pour cause d’étourdissement ou de K.O.).
- Une ACTION désigne la capacité associée à l’appui du bouton sélectionné (y compris un remplacement manuel). Le terme « action » exclut les réactions automatiques telles que les contre-attaques ainsi que les capacités de fuite.

Prenons quelques exemples pour expliquer comment les durées des tours sont prises en compte sur la base des effets de statut :

- La FRAPPE VITESSE MINIMALE augmente la vitesse de l’utilisateur. La vitesse est augmentée immédiatement, mais les effets de cette augmentation ne seront ressentis que durant le tour suivant, lorsque le rapport de vitesse aura changé.
-- La durée des statuts de modification de vitesse, d’anti-remplacement et de vulnérabilité ne commence à être comptabilisée qu’à la fin du tour suivant (c’est-à-dire lors du tour suivant l’application de l’effet de statut).

- Les effets de PROVOCATION durent un tour, et leur durée commence à être comptabilisée à la fin du tour suivant. Cela signifie que toute provocation effectuée plus tôt dans le tour (avant que les adversaires n’attaquent) vous permet de rediriger les attaques jusqu’à la fin du tour ainsi que durant le suivant.

- Les durées D’ÉTOURDISSEMENT sont réduites dès que l’action de la créature étourdie a été empêchée.

- Les BOUCLIERS réduisent généralement la durée de tour d’un effet au début de l’action de la créature. (Exceptions indiquées ci-dessous)
-- S’il reste un tour pour un effet de bouclier, dès qu’une créature commence son action suivante, le bouclier disparaît. Les ÉVITEMENTS obéissent à la même mécanique.

- LE REMPLACEMENT INVINCIBLE est pourvu d’un effet de bouclier durant le tour en cours. Il restera actif jusqu’à la fin du tour durant lequel il est utilisé. Si votre adversaire n’attaque pas après un remplacement, votre invincibilité n’aura servi à rien.

- Il en est de même pour l’INVINCIBILITÉ INSTANTANÉE et la PROVOCATION D’INVINCIBILITÉ INSTANTANÉE Veuillez noter que cette durée limitée à un tour est rare, est ne s’applique actuellement qu’aux capacités de bouclier « de remplacement » ou « instantanées ».

- La durée des DÉGÂTS RÉPÉTÉS est réduite à la fin de chaque tour (avant que vous ne puissiez choisir les actions du tour suivant). Par conséquent, les dégâts répétés sont soumis à une durée d’un tour lorsque la créature est toujours dans l’arène à la fin du tour.

DÉCOMPTE DES ATTAQUES

- Certains effets ont une durée basée sur plusieurs éléments comprenant à la fois un nombre de tours max et un nombre d’attaques max. L’effet prend fin dès qu’un maximum est atteint.
- Le cas échéant, les effets de bouclier, d’évitement, de vulnérabilité et de provocation réduisent leur décompte d’attaque en cas d’attaque subie ; en revanche, les augmentations et les réductions des chances d’attaque et de coup critique réduisent leur décompte d’attaque lorsqu’une attaque est effectuée (également applicable durant l’utilisation d’un effet de guérison en cas de modification d’attaque).

- IMPACT DISTRAYANT réduit les dégâts de 50 % pour 4 attaques durant 2 tours. Ces compteurs de tours fonctionnent à rebours dès la fin du tour de la cible. La diversion appliquée à la créature ciblée ne durera donc au maximum que pour ses deux actions suivantes.
-- La diversion peut toutefois expirer plus tôt si la cible effectue 4 attaques avant que son deuxième tour ne soit atteint (comme durant les contre-attaques face aux raids de boss, qui peuvent théoriquement être ciblés par chacun des quatre joueurs au cours d’un même tour).