Definizioni:
- Un TURNO inizia quando i giocatori scelgono una mossa e termina quando tutte le creature hanno fatto la loro mossa (scambiare, usare un'abilità o saltare il turno perché sono storditi o al tappeto).
- Un'AZIONE si verifica quando una creatura esegue l'abilità associata al pulsante premuto (incluso uno scambio manuale). Il termine ""azione"" esclude le reazioni automatiche, come contrattacchi e abilità in fuga.
Facciamo qualche esempio per spiegare come viene calcolata la durata dei turni in base all'effetto:
- COLPO ACCELERANTE MINIMO aumenta la velocità dell'utente immediatamente, tuttavia gli effetti di quell'incremento saranno avvertiti al turno successivo, quando cambierà il rapporto di velocità.
-- La durata delle modifiche di velocità, di prevenzione scambio e degli stati di vulnerabilità inizia a decrescere alla fine del turno successivo (cioè un turno dopo l'applicazione dell'effetto).
- Gli effetti di PROVOCAZIONE durano ""un turno"" e la durata inizia a decrescere alla fine del turno successivo. Quindi, usando la Provocazione all'inizio del turno (prima dell'attacco degli avversari), puoi reindirizzare gli attacchi per il resto del turno attuale e per il turno successivo.
- La durata degli STORDIMENTI inizia a decrescere quando la creatura stordita ha saltato l'azione.
- GLI SCUDI di solito riducono la durata dell'effetto all'inizio dell'azione della creatura (eccezioni elencate qui sotto)
-- Se resta un turno all'effetto dello Scudo, appena quella creatura inizia l'azione successiva, lo Scudo sarà rimosso. Lo stesso meccanismo si applica alle SCHIVATE.
- Lo SCAMBIO DI INVINCIBILITÀ ha un effetto di Scudo, che dura per il turno attuale. Rimarrà in vigore per il resto del turno nel quale viene usato. Se l'avversario non attacca dopo lo scambio, sarà stato inutile applicare invincibilità.
- Lo stesso può accadere con INVINCIBILITÀ ISTANTANEA e PROVOCAZIONE INVINCIBILE ISTANTANEA. La durata limitata a un turno è rara e attualmente utilizzata solo per le abilità con ""scambio"" o Scudo ""istantaneo"".
- La durata del DANNO NEL TEMPO (DnT) decresce alla fine di ogni turno (prima di poter scegliere le azioni del turno successivo). Quindi, un Danno nel tempo che dura un turno si applicherà quando la creatura è ancora nell'arena alla fine del turno.
CONTEGGIO ATTACCHI
- Alcuni effetti hanno una durata combinata poiché usano un numero massimo di turni e un numero massimo di attacchi. Ogni volta che un effetto raggiunge il limite, finisce.
- Gli effetti di Scudo, Schivata, Vulnerabilità e Provocazione riducono il numero di attacchi quando ricevono si attacchi; gli incrementi e le riduzioni di attacco e chance di colpo critico diminuiscono il numero di attacchi quando eseguono un attacco (questo vale anche quando si utilizza un effetto di cura in caso di modifiche agli attacchi).
- L'IMPATTO DI DISTURBO riduce i danni per 4 attacchi, per la durata di 2 turni. Questi contatori di turno si attivano alla fine del turno del bersaglio. Quindi, il diversivo della creatura bersaglio durerà al massimo per le due azioni imminenti.
-- Tuttavia, il diversivo potrebbe terminare anticipatamente se il bersaglio esegue 4 attacchi prima che inizi il secondo turno (nel caso di contrattacco dei boss delle incursioni, che in teoria potrebbero essere presi di mira da ciascuno dei quattro giocatori in uno stesso turno).
- Un TURNO inizia quando i giocatori scelgono una mossa e termina quando tutte le creature hanno fatto la loro mossa (scambiare, usare un'abilità o saltare il turno perché sono storditi o al tappeto).
- Un'AZIONE si verifica quando una creatura esegue l'abilità associata al pulsante premuto (incluso uno scambio manuale). Il termine ""azione"" esclude le reazioni automatiche, come contrattacchi e abilità in fuga.
Facciamo qualche esempio per spiegare come viene calcolata la durata dei turni in base all'effetto:
- COLPO ACCELERANTE MINIMO aumenta la velocità dell'utente immediatamente, tuttavia gli effetti di quell'incremento saranno avvertiti al turno successivo, quando cambierà il rapporto di velocità.
-- La durata delle modifiche di velocità, di prevenzione scambio e degli stati di vulnerabilità inizia a decrescere alla fine del turno successivo (cioè un turno dopo l'applicazione dell'effetto).
- Gli effetti di PROVOCAZIONE durano ""un turno"" e la durata inizia a decrescere alla fine del turno successivo. Quindi, usando la Provocazione all'inizio del turno (prima dell'attacco degli avversari), puoi reindirizzare gli attacchi per il resto del turno attuale e per il turno successivo.
- La durata degli STORDIMENTI inizia a decrescere quando la creatura stordita ha saltato l'azione.
- GLI SCUDI di solito riducono la durata dell'effetto all'inizio dell'azione della creatura (eccezioni elencate qui sotto)
-- Se resta un turno all'effetto dello Scudo, appena quella creatura inizia l'azione successiva, lo Scudo sarà rimosso. Lo stesso meccanismo si applica alle SCHIVATE.
- Lo SCAMBIO DI INVINCIBILITÀ ha un effetto di Scudo, che dura per il turno attuale. Rimarrà in vigore per il resto del turno nel quale viene usato. Se l'avversario non attacca dopo lo scambio, sarà stato inutile applicare invincibilità.
- Lo stesso può accadere con INVINCIBILITÀ ISTANTANEA e PROVOCAZIONE INVINCIBILE ISTANTANEA. La durata limitata a un turno è rara e attualmente utilizzata solo per le abilità con ""scambio"" o Scudo ""istantaneo"".
- La durata del DANNO NEL TEMPO (DnT) decresce alla fine di ogni turno (prima di poter scegliere le azioni del turno successivo). Quindi, un Danno nel tempo che dura un turno si applicherà quando la creatura è ancora nell'arena alla fine del turno.
CONTEGGIO ATTACCHI
- Alcuni effetti hanno una durata combinata poiché usano un numero massimo di turni e un numero massimo di attacchi. Ogni volta che un effetto raggiunge il limite, finisce.
- Gli effetti di Scudo, Schivata, Vulnerabilità e Provocazione riducono il numero di attacchi quando ricevono si attacchi; gli incrementi e le riduzioni di attacco e chance di colpo critico diminuiscono il numero di attacchi quando eseguono un attacco (questo vale anche quando si utilizza un effetto di cura in caso di modifiche agli attacchi).
- L'IMPATTO DI DISTURBO riduce i danni per 4 attacchi, per la durata di 2 turni. Questi contatori di turno si attivano alla fine del turno del bersaglio. Quindi, il diversivo della creatura bersaglio durerà al massimo per le due azioni imminenti.
-- Tuttavia, il diversivo potrebbe terminare anticipatamente se il bersaglio esegue 4 attacchi prima che inizi il secondo turno (nel caso di contrattacco dei boss delle incursioni, che in teoria potrebbero essere presi di mira da ciascuno dei quattro giocatori in uno stesso turno).