Ora che il gioco non dà più per scontato che si scontrino una creatura contro un'altra, avevamo due scelte: lasciare il bersagliamento manuale agli utenti (e potenzialmente perdere abilità se il bersaglio non era più valido al turno d'azione della loro creatura), o usare il bersagliamento automatico. Abbiamo scelto il bersagliamento automatico, che assicura che un'abilità bersagli sempre qualcuno (a meno che non venga sconfitta un'intera squadra!)

I comportamenti di ciascuna abilità di una creatura possono scegliere un bersaglio in base alle seguenti regole:

- PS attuali più alti/più bassi
- Velocità attuale più alta/più bassa
- Danno attuale più alto/più basso
- Numero più alto di effetti di stato positivi (Buff) applicati
- Casuale (uno o più bersagli casuali; nessun bersaglio può essere scelto più di una volta)
Area d'effetto (tutti i bersagli di una determinata squadra - un attacco ad Area d'effetto conta come attacco singolo, a prescindere da quanti bersagli colpisce)

Il bersaglio di una creatura viene determinato durante la sua azione. Questo vuol dire che tra il momento in cui scegli la tua abilità e quando viene effettivamente usata, il bersaglio potrebbe cambiare. Ad esempio, se bersagli l'avversario più veloce, e quel Velociraptor subisce Decelerazione diventanto più lento di un altro avversario prima che tocchi a te l'azione, non bersaglierai il Velociraptor.

In caso di un pareggio di bersaglio, viene scelto l'ultimo ad agire (tra i candidati in pareggio).

FILOSOFIA DEL DESIGN

Di solito, gli attacchi Perforante, Schiacciante difensivo e Carica Definita bersagliano i nemici con più PS.

Di solito, gli attacchi Colpo e Impatto bersagliano i nemici con meno PS (per consentire ai giocatori di abbattere un nemico anziché spalmare il danno sugli avversari con più PS). Questo dà una valida motivazione per schierare creature che hanno Impatto piuttosto che Carica. È anche utile usare il tuo Colpo invece di Carica se significa confermare l'abbattimento di uno scagnozzo.

In questo modo, si può comprendere come una Carica che oltrepassa le difese usualmente bersaglierà il boss, mentre un Colpo usualmente bersaglierà gli scagnozzi, dato che hanno PS massimi più bassi del boss!

ECCEZIONI

Carica e Balzo bersagliano la creatura con meno PS, cercando di finire il lavoro.

Anche gli attacchi che cercano di applicare un debuff specifico sul bersaglio ideale andranno contro la filosofia dei PS più bassi/più alti. Nullificazione colpisce e Nullifica l'avversario con il numero maggiore di effetti positivi, mentre Decelerazione cercherà di colpire e rallentare il bersaglio avversario più veloce. La maggior parte degli effetti di Diversivo bersagliano l'avversario che fa più danno.