用語の定義:
- プレイヤーが行動を選択することからターンが始まります、そして全ての生物が行動(交代、アビリティ使用、もちろんスタン状態やノックアウト状態のために行動機会を逃すこともある)すると、そのターンが終了します
- 「アクション」とは、選択して押したボタンに関連するアビリティ(マニュアルでの交代も含む)を生物が実行することです。用語としての「アクション」には、カウンター攻撃や逃亡/脱走系アビリティなどの自動的なリアクションなどは含まれません
いくつかの例を使って、ステータス効果ごとにターンがどのように展開するかを説明しましょう
- 「スピードアップ(最弱)」は使用者の速度を上げます。速度は即座に上がりますが、その上昇の効果が現れるのは次のターンからです。現在のターンには影響しません。
-- 速度変更系、交代抑止、弱体化などのステータスは、(ステータス効果の適用があったターンから数えて)次ターン終了時に持続回数のカウントが減ります
- 例えば、挑発効果は「1ターン」続く設定です、しかし、この持続時間は次ターンの終了時点でカウントされます。これはつまり、ターンの序盤(敵に攻撃される前)に挑発を実行できると、挑発の効果が「今」のターンの残りと、さらに次のターンの終わりまで続くということになります
- スタンの持続時間は、スタンさせた生物のアクションがスキップされた時点で、ひとつカウントされます
- シールドの場合は、通常その生物のアクション開始時に、シールド効果のターン持続回数が減ります(例外は下記)
-- シールド効果が残り1ターンの場合、生物が次のアクションを行った瞬間に、そのシールドは消えます。回避にも同じメカニズムが適用されます
-「シールド(交代)」にもシールド効果がありますが、この効果は今ターン限定です。使用したターン中だけ有効です。「シールド(交代)」をした後、敵が一切攻撃してこなかった場合、効果は無駄に終わります
- 同じことが「無敵化」や「即時無敵化挑発」でも起こります。「今ターンだけ有効」系のアビリティは数が少なく、現時点では交代や即時シールド系アビリティのみに存在します
- 継続ダメージ(DOT)の持続時間は毎ターンの終了時にカウントダウンされます(次のターンのアクションを選択する前)。これはDOTの効果1回分が、ターン終了時に敵生物がまだアリーナにいる状態で初めて適用されるからです
攻撃のカウント
- 一部の効果は「複合的な」効果時間が設定されています。ターン上限数と攻撃回数の上限数の両方が設定されているという意味です。そのどちらかの上限に達した時点で、効果は消えます。
- シールド、回避、弱体化、挑発などの効果は、攻撃を受けると回数がカウントされます。一方で攻撃およびクリティカル率増減系の効果は、攻撃の実行時点でカウントされます(これは攻撃改善系の回復効果を使用した場合にも適用されます)
- 「牽制効果」は攻撃4回分、または2ターン分のダメージを軽減します。このターンは、ターゲットのターン終了時でカウントされます。これはつまり、ターゲットの生物の妨害状態が、最大であと(その生物の)2アクション分続くことになります
-- しかし2つ目のターンに達する前に、ターゲットが攻撃を4回してきた場合は、妨害の効果は早々に消えます(これは、レイドボスのカウンター攻撃などで起こり得ます。1回のターンで4人のプレイヤーがターゲットに攻撃し、全員をカウンターを受けることが理論上ありえるからです)。
- プレイヤーが行動を選択することからターンが始まります、そして全ての生物が行動(交代、アビリティ使用、もちろんスタン状態やノックアウト状態のために行動機会を逃すこともある)すると、そのターンが終了します
- 「アクション」とは、選択して押したボタンに関連するアビリティ(マニュアルでの交代も含む)を生物が実行することです。用語としての「アクション」には、カウンター攻撃や逃亡/脱走系アビリティなどの自動的なリアクションなどは含まれません
いくつかの例を使って、ステータス効果ごとにターンがどのように展開するかを説明しましょう
- 「スピードアップ(最弱)」は使用者の速度を上げます。速度は即座に上がりますが、その上昇の効果が現れるのは次のターンからです。現在のターンには影響しません。
-- 速度変更系、交代抑止、弱体化などのステータスは、(ステータス効果の適用があったターンから数えて)次ターン終了時に持続回数のカウントが減ります
- 例えば、挑発効果は「1ターン」続く設定です、しかし、この持続時間は次ターンの終了時点でカウントされます。これはつまり、ターンの序盤(敵に攻撃される前)に挑発を実行できると、挑発の効果が「今」のターンの残りと、さらに次のターンの終わりまで続くということになります
- スタンの持続時間は、スタンさせた生物のアクションがスキップされた時点で、ひとつカウントされます
- シールドの場合は、通常その生物のアクション開始時に、シールド効果のターン持続回数が減ります(例外は下記)
-- シールド効果が残り1ターンの場合、生物が次のアクションを行った瞬間に、そのシールドは消えます。回避にも同じメカニズムが適用されます
-「シールド(交代)」にもシールド効果がありますが、この効果は今ターン限定です。使用したターン中だけ有効です。「シールド(交代)」をした後、敵が一切攻撃してこなかった場合、効果は無駄に終わります
- 同じことが「無敵化」や「即時無敵化挑発」でも起こります。「今ターンだけ有効」系のアビリティは数が少なく、現時点では交代や即時シールド系アビリティのみに存在します
- 継続ダメージ(DOT)の持続時間は毎ターンの終了時にカウントダウンされます(次のターンのアクションを選択する前)。これはDOTの効果1回分が、ターン終了時に敵生物がまだアリーナにいる状態で初めて適用されるからです
攻撃のカウント
- 一部の効果は「複合的な」効果時間が設定されています。ターン上限数と攻撃回数の上限数の両方が設定されているという意味です。そのどちらかの上限に達した時点で、効果は消えます。
- シールド、回避、弱体化、挑発などの効果は、攻撃を受けると回数がカウントされます。一方で攻撃およびクリティカル率増減系の効果は、攻撃の実行時点でカウントされます(これは攻撃改善系の回復効果を使用した場合にも適用されます)
- 「牽制効果」は攻撃4回分、または2ターン分のダメージを軽減します。このターンは、ターゲットのターン終了時でカウントされます。これはつまり、ターゲットの生物の妨害状態が、最大であと(その生物の)2アクション分続くことになります
-- しかし2つ目のターンに達する前に、ターゲットが攻撃を4回してきた場合は、妨害の効果は早々に消えます(これは、レイドボスのカウンター攻撃などで起こり得ます。1回のターンで4人のプレイヤーがターゲットに攻撃し、全員をカウンターを受けることが理論上ありえるからです)。