今回のアップデートによってバトルは必ずしも1vs1ではなくなったため、ユーザーが手動でターゲットを選択するか(この場合、生物の行動前にターゲットが倒されてアビリティが無効になる可能性があります)、ターゲットの選択を自動化するかの2つの選択肢がありました。最終的にターゲットの選択を自動化することが決定し、アビリティは必ずいずれかの生物をターゲットとするようになっています(チーム全体が倒されていない限り)。
各生物のアビリティのターゲットは、次の原則によって決まります。
- その時点でHPが一番高い/低い
- その時点で移動速度が一番高い/低い
- その時点で攻撃力が一番高い/低い
- バフ(有利なステータス効果)の数が一番多い
- ランダム(ランダムにターゲットを選択します。同じターゲットが複数回選択されることはありません)
効果範囲(指定のチームの全生物をターゲットにします。範囲攻撃は、ヒットしたターゲットの数にかかわらず、1回の攻撃としてカウントされます)。
ターゲットは、アビリティを使用する生物の行動時に決定します。そのため、アビリティを選択してからアビリティが実行されるまでの間に、ターゲットが変わる可能性があります。たとえば、移動速度が一番高い生物をターゲットにしていて、アビリティを使用する前にベロキラプトルが速度低下で他の敵よりも遅くなった場合、そのアビリティのターゲットはベロキラプトル以外の生物になります。
ターゲットの条件が同じ場合、そのターゲットの中で一番行動が遅い生物が選ばれます。
開発方針
装甲貫通、防御力粉砕、確定凶暴化は通常、HPの一番高い生物をターゲットにします。
打撃と激突は通常、HPの一番低い生物をターゲットにします(HPの高い敵にダメージを分散させるのではなく、そのラウンドで確実に敵の数を減らすことが目的です)。これは凶暴化ではなく激突を持つフィールド生物を選ぶべき理由になります。また、ボスの手下を確実に倒す手段としては、凶暴化よりも打撃が便利です。
ボスの手下はボスよりも最大HPが低いことを考えれば、防御を無視する凶暴化のターゲットはボスになる確率が高く、打撃のターゲットは手下になる確率が高いことが推測できます。
例外
凶暴化と飛びかかりは、敵を倒すことを優先し、一番HPの低い生物をターゲットにします。
特定のデバフを実行する攻撃も、HPが一番低い/高い生物をターゲットにする原則に従います。無効化は、バフの数が一番多い敵をターゲットにし、減速は敵の中で一番素早い生物をターゲットにします。妨害効果は多くの場合、攻撃力が一番高い敵をターゲットにします。
各生物のアビリティのターゲットは、次の原則によって決まります。
- その時点でHPが一番高い/低い
- その時点で移動速度が一番高い/低い
- その時点で攻撃力が一番高い/低い
- バフ(有利なステータス効果)の数が一番多い
- ランダム(ランダムにターゲットを選択します。同じターゲットが複数回選択されることはありません)
効果範囲(指定のチームの全生物をターゲットにします。範囲攻撃は、ヒットしたターゲットの数にかかわらず、1回の攻撃としてカウントされます)。
ターゲットは、アビリティを使用する生物の行動時に決定します。そのため、アビリティを選択してからアビリティが実行されるまでの間に、ターゲットが変わる可能性があります。たとえば、移動速度が一番高い生物をターゲットにしていて、アビリティを使用する前にベロキラプトルが速度低下で他の敵よりも遅くなった場合、そのアビリティのターゲットはベロキラプトル以外の生物になります。
ターゲットの条件が同じ場合、そのターゲットの中で一番行動が遅い生物が選ばれます。
開発方針
装甲貫通、防御力粉砕、確定凶暴化は通常、HPの一番高い生物をターゲットにします。
打撃と激突は通常、HPの一番低い生物をターゲットにします(HPの高い敵にダメージを分散させるのではなく、そのラウンドで確実に敵の数を減らすことが目的です)。これは凶暴化ではなく激突を持つフィールド生物を選ぶべき理由になります。また、ボスの手下を確実に倒す手段としては、凶暴化よりも打撃が便利です。
ボスの手下はボスよりも最大HPが低いことを考えれば、防御を無視する凶暴化のターゲットはボスになる確率が高く、打撃のターゲットは手下になる確率が高いことが推測できます。
例外
凶暴化と飛びかかりは、敵を倒すことを優先し、一番HPの低い生物をターゲットにします。
特定のデバフを実行する攻撃も、HPが一番低い/高い生物をターゲットにする原則に従います。無効化は、バフの数が一番多い敵をターゲットにし、減速は敵の中で一番素早い生物をターゲットにします。妨害効果は多くの場合、攻撃力が一番高い敵をターゲットにします。