Definições:
- Um TURNO começa com os jogadores escolhendo um movimento, e termina quando todas as criaturas realizaram seus movimento (trocar, habilidade ou pular sua chance de agir por estar atordoado ou eliminado).
- Uma AÇÃO é quando uma criatura realiza a habilidade associada ao botão selecionado pressionado (incluindo uma troca manual). O termo “ação” exclui reações automáticas como contra-ataques e em habilidades de fuga.
Vejamos alguns exemplos para explicar como as durações de turno são contadas com base no efeito do status:
- ATAQUE DE ACELERAÇÃO MÍNIMA aumenta a velocidade do usuário. A velocidade é aumentada imediatamente, no entanto, os efeitos desse aumento serão sentidos no próximo turno, pois a relação de velocidade terá mudado até então.
-- Modificação de velocidade, prevenção de troca e status de vulnerabilidade começam a contagem regressiva de sua duração no final do próximo turno (ou seja, no turno depois da aplicação do efeito de status).
- Os efeitos de PROVOCAÇÃO duram “um turno”, e esta duração começa a ser contada regressivamente no final do próximo turno. Isto significa que usar provocação mais cedo no turno (antes que o adversário ataque) permite que você redirecione ataques pelo resto deste turno e nos próximos.
- As durações do ATORDOAMENTO diminui quando a criatura atordoada pular sua ação.
- DEFESAS normalmente reduzem a duração de turno dos seus efeitos no início da ação da criatura. (Exceções abaixo)
-- Se ainda restar um turno para um efeito de defesa, então, assim que a criatura começar a jogar sua próxima ação: seu escudo terá desaparecido. O mesma mecânica é usada para ESQUIVAS.
- TROCA EM INVENCIBILIDADE possui um efeito de defesa, que dura este turno. Ele permanecerá em vigor pelo resto do turno em que for usado. Se seu adversário não atacar depois de você trocar, sua invencibilidade terá sido em vão.
- O mesmo pode ocorrer com INVENCIBILIDADE INSTANTÂNEA e PROVOCAÇÃO DE INVENCIBILIDADE INSTANTÂNEA. Esteja ciente de que esta duração apenas neste turno é rara e, atualmente, usada apenas para habilidades de “troca” ou escudo “instantâneo”.
- A duração do DANO PROGRESSIVO (DP) diminui ao final de cada turno (antes que você possa escolher a ação do próximo turno). Isto significa que a duração de um turno do DP só será aplicada quando a criatura ainda estiver na arena no final do turno.
CONTAGEM DE ATAQUE
- Alguns efeitos possuem uma duração composta, usando tanto o número máx. de turnos quanto o número máx. de ataques. Quando qualquer um desses chegar ao limite, o efeito acaba.
- Quando aplicável, os efeitos de defesa, esquiva, vulnerabilidade e provocação reduzem sua contagem de ataques ao receber ataques; enquanto a chance de ataque e acerto crítico aumenta e diminui, reduz sua contagem de ataques ao executar um ataque (isso também se aplica ao usar um efeito de cura no caso de modificações de ataque).
- O IMPACTO PERTURBADOR reduz o dano por 4 ataques, com duração de 2 turnos. Estes contadores de turnos são contados decrescentemente no final do turno do alvo. Isto significa que a distração da criatura alvo durará no máximo para suas duas próximas ações.
-- No entanto, a distração pode expirar mais cedo se o alvo realizar 4 ataques antes de seu segundo turno ser alcançado (isto ocorre com Chefes de Invasão que estejam contra-atacando, que podem teoricamente ser escolhido como alvo por todos os quatro jogadores em um único turno).
- Um TURNO começa com os jogadores escolhendo um movimento, e termina quando todas as criaturas realizaram seus movimento (trocar, habilidade ou pular sua chance de agir por estar atordoado ou eliminado).
- Uma AÇÃO é quando uma criatura realiza a habilidade associada ao botão selecionado pressionado (incluindo uma troca manual). O termo “ação” exclui reações automáticas como contra-ataques e em habilidades de fuga.
Vejamos alguns exemplos para explicar como as durações de turno são contadas com base no efeito do status:
- ATAQUE DE ACELERAÇÃO MÍNIMA aumenta a velocidade do usuário. A velocidade é aumentada imediatamente, no entanto, os efeitos desse aumento serão sentidos no próximo turno, pois a relação de velocidade terá mudado até então.
-- Modificação de velocidade, prevenção de troca e status de vulnerabilidade começam a contagem regressiva de sua duração no final do próximo turno (ou seja, no turno depois da aplicação do efeito de status).
- Os efeitos de PROVOCAÇÃO duram “um turno”, e esta duração começa a ser contada regressivamente no final do próximo turno. Isto significa que usar provocação mais cedo no turno (antes que o adversário ataque) permite que você redirecione ataques pelo resto deste turno e nos próximos.
- As durações do ATORDOAMENTO diminui quando a criatura atordoada pular sua ação.
- DEFESAS normalmente reduzem a duração de turno dos seus efeitos no início da ação da criatura. (Exceções abaixo)
-- Se ainda restar um turno para um efeito de defesa, então, assim que a criatura começar a jogar sua próxima ação: seu escudo terá desaparecido. O mesma mecânica é usada para ESQUIVAS.
- TROCA EM INVENCIBILIDADE possui um efeito de defesa, que dura este turno. Ele permanecerá em vigor pelo resto do turno em que for usado. Se seu adversário não atacar depois de você trocar, sua invencibilidade terá sido em vão.
- O mesmo pode ocorrer com INVENCIBILIDADE INSTANTÂNEA e PROVOCAÇÃO DE INVENCIBILIDADE INSTANTÂNEA. Esteja ciente de que esta duração apenas neste turno é rara e, atualmente, usada apenas para habilidades de “troca” ou escudo “instantâneo”.
- A duração do DANO PROGRESSIVO (DP) diminui ao final de cada turno (antes que você possa escolher a ação do próximo turno). Isto significa que a duração de um turno do DP só será aplicada quando a criatura ainda estiver na arena no final do turno.
CONTAGEM DE ATAQUE
- Alguns efeitos possuem uma duração composta, usando tanto o número máx. de turnos quanto o número máx. de ataques. Quando qualquer um desses chegar ao limite, o efeito acaba.
- Quando aplicável, os efeitos de defesa, esquiva, vulnerabilidade e provocação reduzem sua contagem de ataques ao receber ataques; enquanto a chance de ataque e acerto crítico aumenta e diminui, reduz sua contagem de ataques ao executar um ataque (isso também se aplica ao usar um efeito de cura no caso de modificações de ataque).
- O IMPACTO PERTURBADOR reduz o dano por 4 ataques, com duração de 2 turnos. Estes contadores de turnos são contados decrescentemente no final do turno do alvo. Isto significa que a distração da criatura alvo durará no máximo para suas duas próximas ações.
-- No entanto, a distração pode expirar mais cedo se o alvo realizar 4 ataques antes de seu segundo turno ser alcançado (isto ocorre com Chefes de Invasão que estejam contra-atacando, que podem teoricamente ser escolhido como alvo por todos os quatro jogadores em um único turno).